Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Notícies. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Notícies. Mostrar tots els missatges

dimarts, 20 de maig del 2014

TIC: afición y adicción



Les TIC generen afició, però, també, addició. L’excés de consum de pantalles digitals preocupa cada cop més als pares.

Uns envien WhatsApps, altres llegeixen el correu electrònic, hi ha qui consulta el temps o busca l’itinerari més eficaç per arribar a un lloc... El mòbil és imprescindible i, sense ell, la majoria no sabrien viure. La seva utilització permanent i compulsiva és preocupant. És habitual realitzar un promig de 150 consultes diàries.  

Com diu José Ramón Ubieto (psicòleg clínic i psicoanalista), el mòbil s’ha convertit en una eina de treball, una llanterna, un GPS... ‘’un instrument multiús que s’utilitza amb freqüència (150 consultes diàries) sense que això suposi una addicció a la tecnologia, atès que l’addicció no ve determinada pel nombre de consultes sinó per la necessitat de fer-les.

Les Tecnologies de la Informació i al Comunicació com ara els ordinadors, consoles, reproductors d’àudio i vídeo, etc. són per facilitar-nos la vida. El problema apareix quan passa de ser una afició o una eina de treball a convertir-se en una obsessió.

Ubieto diu: “Los nativos digitales, por ejemplo, han nacido en la era tecnológica y para ellos utilizar el móvil o internet a menudo es habitual, mientras que la adicción es una condición singular de cada individuo, hay personas que son más susceptibles de ser adictas a cualquier objeto, ya sea un móvil, un videojuego o una máquina tragaperras”.

A 2013, entre la població infantil (de 10 a 15 anys) l’ús de les TIC és molt elevat, nou de cada deu nens utilitzen l’ordinador i internet i sis de cada deu dels menors tenen telèfon mòbil. Els joves consideren que la realitat virtual és una nova forma d’integració social i, disposar d’una conta en les xarxes socials, és imprescindible.
  • Sis de cada deu nens d’entre 10 i 15 anys tenen un mòbil.
  • 3h 59m. Promig del temps que passen els usuaris cada dia a Internet.
  • 61%. Nivell de penetració d’Internet mòbil entre el total d’habitants.
  • 1h 45m. Promig del temps de connexió a Internet des del mòbil.
  • 66%. Addicció a les xarxes entre tots els habitants.
  • 1h 28m. Promig del temps que els usuaris inverteixen en les xarxes socials.
  • 44%. Usuaris que tenen Apps de xarxes socials al mòbil.
  • 11%. Usuaris que utilitzen serveis de localització a través del mòbil.

phubingEric Gómez (psicòleg) comenta que ‘’el consumo excesivo de las pantallas digitales -móvil, ordenador, tabletas, videojuegos o televisión- en algunos casos genera “un cambio de comportamiento como obsesión por las novedades, necesidad permanente de estar conectado, aislamiento del entorno familiar o pérdida de contacto con la sociedad y más amigos virtuales”.

Sabent aquestes dades, és important guiar els infants en l’ús de les TIC i ensenyar-los a utilitzar-les correctament. Per exemple, si s’és menor d’edat, crear un compte de Facebook conjunt amb els pares i, així, podran navegar ‘’lliurement’’ però controlant la situació. No és bo deixar-los sols perquè ells aprenen ràpid i, els adults, han de mostrar-los les conseqüències de l’ús d’aquests, atès que qualsevol activitat a la xarxa deixa una petjada digital.

‘’ La red almacena todo (imágenes, vídeos, comentarios,…) y “si no hacemos un buen uso de la información después se puede volver en contra”.

Noelia Conrado 

Les consoles, les més additives

Diari la Vanguardia, Dimarts 29 d'abril del 2014.

A la pàgina 19 trobem un monogràfic especial que ens parla de les consoles, que són molt additives. Espanya és un dels quatre mercats europeus de major consum de videojocs.

Els videojocs absorbeixen les vides, fins al punt d’utilitzar bolquers per no anar al bany. A Xina, uns 24 milions de joves web junkies, són addictes a la xarxa i es passen més de sis hores diàries on line. Es considera una malaltia i s’etiqueta com a trastorn clínic. Són els primers en habilitat centres de readaptació social per curar l’addicció. Allà, els joves realitzen esport i teràpia psicològica per ajudar-los a tornar a la ‘’realitat’’.

Al gener, a Xina, van enviar els addictes a internet a centres militars alternant entrenament militar, tractament mèdic i teràpia familiar. 


A Amsterdam (2006), s’obriren les portes de Smith & Jones, la primera clínica europea per rehabilitar a addictes a les TIC. Al centre s’ofereixen programes de desintoxicació individual i en grup de fins a 12 persones, amb tractaments que oscil·len entre quatre i sis setmanes.

S’ha parlat de si l’afició/addició a les TIC és només això o hi ha altres problemes darrere. Segons l’especialista de la Universitat Rovira i Virgili, Adriana Gil diu que ‘’L’addicció no està reconeguda com a base científica, però si es pot fer un ús abusiu o tenir problemes relacionats, però no tenir una addicció.


Blanca Hernández.

Els videojocs i els nens

Minecraft
  • INTRODUCCIÓ
    A través d'aquest sistema l'usuari pot experimentar situacions d'activitats que en la pròpia realitat no podria practicar. Aquests videojocs van començar es van començar a expandir a partir dels anys 80.
    La seva difusió és molt més gran entre els nens que entre les nenes. Això pot ser degut als mateixos continguts. Els efectes en els adolescents han sigut molt discutits i catalogats com a negatius.
  • EFECTES NEGATIUS
    Need for Speed
-Poden produir crisis compulsives amb antecedents d'epilèpsia. A causa d'aquestes crisis hi podrien haver canvis d'intensitat dels colors.
- Aquestes crisis poden esdevenir a nens i a adolescents.
-  Efectes deguts dels continguts.





Problemes derivats a l'ús d'un control inadequat 
- Els nens poden arribar a ser realment obsessius de manera progressiva, primer juguen de manera esporàdica, però poc a poc s'enganxen i llavors pot esdevenir una situació d'alt risc. 
- Poden arribar a ser ludòpates, persones que només viuen i pensen entorn al joc i per tant això els aïlla de la seva vida social i es creen una vida que no es real, sinó virtual.
-  El joc desenvolupa un esgotament i un cansament del sistema nerviós amb l'aparició de símptomes de depressió o ansietat.
- Símptomes d'abstinència quan no poden practicar-los o se'ls priva de l'ús, unit  a un comportament impulsiu i violent. 
- Fomenta el sedentarisme.
- Pot produir efectes de males postures i mals de cap.
Problemes derivats del contingut

- Els jocs de violència, de racisme o sexisme són els més nocius.
- Els models erronis dels herois poden resultar perjudicials.

 Problemes derivats del cost econòmic 
-  Foment del sentiment consumista.

- Desvaloració a qui no té algun joc concret.
  • EFECTES POSITIUS  - Ajuden a fomentar la socialització a partir de l'intercanvi de jocs i d'experiències.
    - Fomentar l'adquisició de la constància i l'esforç.
    - Tenir tolerància davant al fracàs i ser capaç de tornar a començar per aconseguir l'objectiu.
    - Ser capaç de prendre ràpid les decisions.
    - Potenciar la coordinació visual i manual.
    Dota 2

    - Estimula la memòria i la capacitat per retenir conceptes numèrics i la identificació dels colors facilitant el contacte del nen en l'entorn de la informàtica.
     -Recomanacions
1. Controlar el tems d'ús
2. Vigilar el contingut del videojoc.
3. Potenciar la vida familiar
4. Detectar situacions de risc

dilluns, 19 de maig del 2014

Els creadors de “Wallace i Gromit” creen un portal per a que els nens aprenguin a programar.


L’empresa Aardman Animations és la responsable de la creació de series britàniques com Wallace and Gromit i Shaun the Sheep, en companyia de la fundació Nominet Trust. Aquesta empresa ha creat un portal per a què els nens i nenes puguin aprendre a programar mitjançant Scratch, ja que és un entorn brillant creat per MIT i que no requereix tractar directament amb codis sinó amb peces interactives de colors.

La idea del lloc es aprendre el suficient per crear un videojoc original amb un personatge com a protagonista, tenint en compte el fons i els efectes a més del material exclusiu de la sèrie.
La idea per als residents del Regne Unit és posar a competir les seves creacions en un concurs creat pel portal, els premis inclouen les visites als estudis de Aardman Animations.
Els mòduls d’aprenentatge estan disponibles en angles però gràcies a la facilitat de Scratch, no és un gran impediment amb una mica d’assessorament dels pares o del traductor online.


5 aplicacions de Realitat Augmentada (RA) amb fins educatius

#1. Google Sky Map: aquesta aplicació és per Android i gratuïta, ens permet identificar totes les constel·lacions i estrelles utilitzant la càmera del smartphone. Només hem de col·locar el telèfon orientat cap el cel i podrem visualitzar la identificació de les estructures celestials que tenim davant nostre, i que la lent de la càmera detecta tant si es tracta de satèl·lits, estrelles o planetes.

#2. FETHC! Lunch Rush: una aplicació llançada per PBS Kids, FETCH! Permet als estudiants de l’educació primària que millorin les seves activitats matemàtiques a través de la RA, utilitzant el smartphone com una càmera per col·locar gràfics en entorns reals mentre l’aplicació força a l’usuari a resoldre problemes matemàtics jugant amb escenaris del món real. L’aplicació està disponible per qualsevol tipus de dispositiu iOS.

#3.GeoGoole: una altra aplicació per android que permet adquirir bons coneixements sobre geografia, sistemes de mesura, latituds, longituds i tot el que tingui relació amb les distàncies del món real i l’entorn. L’aplicació ens permet calcular la distancia entre dos punts utilitzant gràfics insertats en entorns reals com la majoria d’eines de RA.

#4. ZooBurst: aplicació per iOS que permet als estudiants de l’escola primària dissenyar les seves pròpies històries incloent en elles personatges 3D. Poden crear llibres digitals en els que la realitat serà l’escenari afegint animacions Flash, narracions i globus de conversa en les histories. Cada escenari es pot visualitzar des de qualsevol angles ja que és un entorn 3D. Ideal també per estudiants que vulguin crear presentacions e idead d’una manera diferent.

#5. AcrossAir: també per iOS, és un navegador amb el que es poden realitzar multitud d’activitats, com trobar llocs d’interés a prop de nosaltres via geolocalització i compartir-los amb els nostres contactes, o en quant a l’educació, crear projectes interactius i participar en murs colaboratius sobre un mateix tema. També està enllaçada amb Twitter de forma que si envies un tweet es poden visualitzar per AcrossAir.


http://www.hongkiat.com/blog/augmented-reality-apps-for-education/

divendres, 16 de maig del 2014

15è Concurs VIDA

VIDA, el Concurs Internacional d'Art i Vida Artifical, inicial al 1999 per la Funcació Telefònica, va fer 15 anys i va destacar les tendencies més novedoses de la vida artifical. A la seva exposició hi va haber premis.

  • Context VIDA
Aquest projecte VIDA, va sorgir degut a la suma dels avencos en els diferents camps de la vida artificial: el càlcul matemàtic, la mecanització i l'automatització o la cibernètica. Tots aquests camps, han produit i transformat la idea de la vida en si mateixa, ja que hi ha habut revolucions científiques, industrials i de les tecnologies de la informació i la comunicació.
  • Historia premios VIDA
    VIDA és un concurs que va sorgir el 1999 entre els artistes de Rafael Lozano-Hemmer, Susie Ramsey, Nell Tenhaaf i la Fundació Telefònica. Aquest, doncs, va néixer amb la finalitat de convertirse en una referència de l'art més experimental que relacionés l'art de vanguarda amb la ciència i la tecnologia.
    Ara ja fa 15 anys que es celebra aquest concurs i durant aquests anys han apostat per potenciar la inversticació i el desenvolupament de l'escena artística a nivell internacional i van ser els pioners de fer manifestacions de l'art i la vida artifical.
    Inicialment el concurs estava vinculat a la computació però poc a poc s'han incorporat conceptes d'altres disciplines com la biotecnologia, la robòtica, la ecologia o espais de realitat aumentada. Així doncs, VIDA ha premiat obres que oscilen entre allò científic i allò artístic i comprenen desde avatars, virus informàtics, autòmats cel·lulars o espais innmersius.
    “VIDA es, por tanto, la exploración de un tipo de obra de arte que investiga como lo orgánico y lo tecnológico se fusionan o conviven. Hoy en día la importancia de la vida artificial se hace evidente en las aplicaciones tecnológicas de uso cotidiano como en software, hardware y más recientemente el wetware. “

    Hi ha hagut
    200 obras premiades i casi 2.000 projectes presentats en 15 anys, i tots ofereixen una evolució entre el discurs d'art-vida marcada per les ciencies de la vida i pels avenços d'àmbits de robòtica, informàtica i telecomunicacions.

    Aquests projectes artístics de VIDA fan que un mateix arribi a dubtes existencials i ètics de
    ¿què és vida?, ¿ Com és la vida i com pot arribar a ser?, ¿Com influeixen els avenços científics i tecnològics en la nostra percepció d'entendre o modificar la vida?
  • PREMIS
PRIMER PREMI. Rotes Rauschen (red noise), de Kerstin Ergenzinger, és una fascinant instal·lació sonora que funciona simultàniament com a escultura, òrgan sensorial i instrument musical.


SEGON PREMI. Agnes Meyer-Brandis presenta Moon Goose Analogue (Lunar Migration Bird Facility), una reflexió poètica i lúdica sobre las idees preconcebudes en torn a aquelles que construeixen la investigació, el coneixement científic i los mites premoderns.


TERCER PREMIO. Effulge, de Yunchul Kim, és un material fluïd que es transforma pel que fa als efectes de la gravetat, el magnetisme y las forces electrostàtiques creant objectes i imatges de gran valor estètic.